Missão da Fundação REC
A missão da Fundação Robotics Education & Competition (REC) é aumentar o interesse e o envolvimento dos alunos em ciência, tecnologia, engenharia e matemática (STEM), envolvendo os alunos em programas de engenharia robótica práticos, acessíveis e sustentáveis. Acreditamos que o modelo de aprendizagem centrado no aluno está alinhado com a nossa missão e proporciona benefícios educacionais eficazes aos alunos. A política centrada no aluno da REC Foundation deve ser revisada frequentemente pelas organizações que participam dos eventos da REC Foundation.
O que é centrado no aluno?
Há uma variedade de definições para o termo “centrado no aluno” na comunidade educacional, e a Fundação REC gostaria de comunicar uma definição para centrado no aluno que será aplicada às equipes que participam das Competições Aéreas de Drones para aumentar a transparência de as expectativas e aumentar as oportunidades de aprendizagem dos alunos. O termo centrado no aluno está englobado tanto nas configurações de aprendizagem quanto de aplicação para eventos e atividades da REC Foundation:
- Aprendizagem Centrada no Aluno: Os alunos estão ativamente envolvidos em oportunidades de aprendizagem para aumentar seus conhecimentos e habilidades em pilotagem, programação, trabalho em equipe e no processo de design do diário de bordo da competição, sob a orientação de mentores adultos.
- Aplicação Centrada no Aluno: Os alunos têm propriedade sobre como seu drone é pilotado, programado e utilizado em partidas com outras equipes e partidas de Habilidades de Voo Autônomo.
A Fundação REC reconhece que os alunos que participam de eventos oficiais da Fundação REC vêm de diversas origens educacionais e, em última análise, é responsabilidade do adulto determinar a quantidade apropriada de apoio para cada aluno. Devido à natureza competitiva desses programas, as equipes podem ficar tentadas a priorizar a vitória em vez do aprendizado. Incentivamos os adultos a fazerem as seguintes perguntas em cada uma de suas experiências de aprendizagem com os alunos para ajudar a avaliar a quantidade adequada de apoio para seus alunos:
- Estou ensinando ou contando?
- Estou incentivando os alunos a expressarem suas opiniões antes de compartilharem meus pensamentos?
- Os alunos estão pedindo minha ajuda ou conseguem ser independentes?
- Os alunos serão capazes de usar o conhecimento ou as habilidades que estou compartilhando de forma independente no futuro?
Em última análise, os alunos aprendem mais quando têm oportunidades de testar as suas próprias ideias, falhar, aprender com essas falhas e tentar novamente. Muitas vezes, em situações stressantes ou competitivas, pode ser mais fácil ou mais rápido para um adulto resolver o problema ou consertar um drone, mas ao fazê-lo, o adulto está a perder uma oportunidade de aprendizagem para um aluno. Em vez disso, incentivamos os adultos a fornecer orientação quando necessário para ajudar a educar os alunos sobre o pensamento por trás da resolução de problemas, em vez de resolver o problema. Os adultos podem ser um recurso valioso para ajudar os alunos a aprender as habilidades necessárias para trabalhar em equipe e programar drones. Nos exemplos abaixo, o papel do adulto é principalmente um facilitador da aprendizagem, para que o aluno possa aplicar o conhecimento ao seu próprio drone, ao diário de competição, à estratégia de jogo e à comunicação com outras equipas.
Usando o Guia
O mandato geral é que os adultos não devem proporcionar uma vantagem competitiva injusta ao fazer com que os alunos utilizem designs, programas e estratégias de jogos que sejam inconsistentes com a capacidade e a base de conhecimento dos alunos.
Termos Comuns
Termos comuns foram definidos abaixo para simplificar a linguagem nos exemplos fornecidos.
- Aluno: Um membro da equipe de estudantes participando de eventos ou atividades da REC Foundation. Consulte os manuais do jogo Aerial Drone Competition para saber os níveis de idade/série específicos do programa.
- Adulto: Um professor, pai ou mentor que serve para fornecer orientação educacional aos alunos. Os alunos em programas avançados que orientam alunos mais jovens seriam considerados “mentores” neste caso (por exemplo, um aluno do HS orientando uma equipe do ensino médio).
- Evento: Torneio ou competição da Liga que seja um evento de qualificação oficial da REC Foundation ou sob a jurisdição da REC Foundation.
- Fora do Evento: Qualquer ambiente de aprendizagem fora de um Evento oficial da REC Foundation. Isso pode se referir a qualquer local onde as equipes se reúnem para aprender e construir seu drone, código e estratégias.
Interpretando o Guia
Os exemplos fornecidos estão agrupados em duas seções principais: “Nos eventos” e “Fora do evento”. Cada seção compartilha exemplos tangíveis de comportamentos que variam de Centrado no aluno, Somente conforme necessárioou Não centrado no aluno.
Muitos dos comportamentos descritos se sobreporão entre as colunas “Centrado no aluno” e “Somente conforme necessário” para permitir flexibilidade no fornecimento de suporte adequado aos alunos.
- Centrado no Aluno: Isso representa a meta de aprendizagem e aplicação centrada no aluno. Estudantes e adultos devem esforçar-se por estes comportamentos, embora se espere que os estudantes com competências principiantes possam necessitar de orientação de adultos para alcançar estes comportamentos.
- Somente quando necessário: Esses exemplos representam orientação adequada de adultos que pode ser dada a alunos com habilidades iniciantes para ajudá-los a alcançar aprendizagem e aplicação centradas no aluno. Os adultos devem ter o cuidado de reservar estes apoios para os alunos que deles necessitam e esforçar-se por remover os apoios quando apropriado.
- Não centrado no aluno: Esses exemplos representam orientação de adultos que não está alinhada com a política centrada no aluno da REC Foundation e podem ser considerados uma violação do Código de Conduta.
Este guia não abrange todos os cenários possíveis que podem surgir num evento ou num ambiente de aprendizagem externo, pelo que os participantes terão de considerar o espírito destes exemplos para ajudar a interpretar situações não explicitamente cobertas.
Em eventos
Centrado no Aluno |
Somente quando necessário |
Não centrado no aluno |
Estratégia de Jogo |
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Alunos colaborando para discutir estratégias de jogo com parceiros da aliança no campo de treino, nos boxes das equipes e nas áreas de filas. Adultos oferecendo incentivo alegre e positivo como espectadores durante as partidas e ajudando os alunos a refletir após o término da partida. | Alunos consultando adultos sobre estratégia geral de jogo e dicas de seleção de alianças para seu próprio time. Adultos explicando como um evento é realizado e auxiliando suas próprias equipes a chegar aos jogos a tempo ou a encontrar parceiros de aliança. | Adultos dando aos membros da equipe ou parceiros de aliança instruções passo a passo sobre o jogo antes ou durante uma partida. Adultos especificando quais equipes selecionar para seleção de aliança sem a colaboração dos alunos. |
Reparação de drones |
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Alunos trabalhando ativamente em seu drone e investigando falhas. Adultos compartilhando estratégias de solução de problemas quando os alunos têm dúvidas. | Adultos demonstrando como montar um componente ou fazer pequenos reparos com a ajuda dos alunos. Alunos fazendo melhorias após a conclusão da demonstração. | Adultos construindo ou consertando o drone sem assistência dos alunos ou com os alunos apenas observando. |
Programação |
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Alunos criando e revisando seus próprios programas e explicando a funcionalidade e o desenvolvimento do código ao longo da temporada. Alunos demonstrando a aplicação dos conceitos de programação contidos em seu código. Adultos compartilhando dicas de solução de problemas quando os alunos se deparam com uma tarefa complexa de programação. | Adultos descrevendo conceitos de programação e técnicas de depuração que podem ser úteis para resolver um problema encontrado pela equipe. Alunos elaborando soluções e fazendo quaisquer alterações necessárias no código. | Adultos programando ou revisando código. Os alunos não conseguem explicar a funcionalidade ou o desenvolvimento do código sem a assistência de um adulto. Os alunos não podem demonstrar a aplicação dos conceitos de programação contidos em seu código. |
Entrevistas de poço |
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Os adultos respeitam o processo de entrevista e permitem que os alunos se representem de forma independente. Alunos colaborando para discutir possíveis perguntas e respostas da entrevista. Os alunos podem descrever detalhadamente o desenvolvimento dado(s) programa(s) utilizado(s) no drone utilizado no evento. |
Adultos revisando as melhores práticas com os alunos sobre como falar de forma eficaz com os juízes. Adultos ajudando a garantir que os alunos estejam disponíveis na área do box para os juízes. | Adultos estimulando ativamente os alunos durante as entrevistas ou sendo uma distração para os alunos ou juízes durante o processo de entrevista. Adultos respondendo a perguntas de entrevistas ou abordando juízes após uma entrevista para tentar acrescentar informações. |
Fora dos eventos
Centrado no Aluno |
Somente quando necessário |
Não centrado no aluno |
Estratégia de Jogo |
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Alunos assistindo ao vídeo do jogo e lendo o manual do jogo para revisar critérios e estratégias de pontuação. Adultos revisando técnicas de pontuação e estratégias de reflexão com os alunos. Alunos concordando sobre estratégias de jogo para influenciar a programação e o jogo. | Adultos modelando para os alunos como organizar as informações do jogo necessárias para ajudar a influenciar a programação e o jogo. Adultos organizando cenários de jogos simulados para desenvolver o trabalho em equipe e as habilidades de comunicação dos alunos. | Adultos dizendo aos alunos quais estratégias de pontuação usar para influenciar a programação e o jogo ou fornecendo instruções passo a passo sobre como jogar uma partida (piloto ou autônoma). |
Programação |
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Alunos programando seu próprio drone e desenvolvendo uma estratégia autônoma. Alunos aprendendo fundamentos de programação com adultos ou outras fontes que podem ser aplicados para criar programas personalizados para seus drones. Alunos creditando como os conceitos de programação foram derivados como comentários em seu código e em seu diário de bordo da competição. | Adultos colaborando com os alunos no desenvolvimento do fluxo do programa usando pseudocódigo, fluxogramas ou outras representações visuais. | Adultos desenvolvendo um programa ou estratégia autônoma sem participação dos alunos. Adultos programando o drone. Alunos copiando/colando todo ou parte do código personalizado desenvolvido por adultos ou outras fontes. Alunos utilizando técnicas de programação que estão além de sua capacidade de explicar ou criar de forma independente. |
Diário de Competição |
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Os alunos documentam seu processo de projeto no caderno de engenharia da equipe durante toda a temporada. Alunos e adultos revisam a rubrica do diário de bordo da competição e discutem maneiras de melhorar a documentação. Toda a documentação é produto do trabalho do aluno. |
Adultos auxiliando na organização do diário de bordo da competição e modelando estratégias de documentação para os alunos. Os alunos aplicam estas estratégias no seu próprio diário de competição e nas suas próprias palavras. | Adultos escrevendo, criando ou editando partes da documentação do diário de bordo da competição. Os alunos não conseguem creditar ideias ou códigos aproveitados de fontes externas. |
Preparação para entrevista no poço |
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Alunos praticando entrevistas simuladas e obtendo feedback de adultos e outros alunos. Alunos e adultos revisando as rubricas da entrevista da equipe e do diário de bordo da competição e exemplos de perguntas dos juízes. |
Adultos e estudantes trabalhando juntos para praticar a conversa sobre sua programação e estratégia de jogo. | Adultos dando aos alunos roteiros ou instruções passo a passo sobre o que dizer na entrevista. |
Desafios on-line |
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Alunos selecionando e completando os requisitos do projeto/desafio. Alunos e adultos revisando os requisitos do projeto/desafio. As inscrições representam o produto das ideias e do trabalho dos alunos. |
Adultos auxiliando na revisão dos requisitos do projeto/desafio com os alunos e fornecendo feedback sobre as ideias ou o trabalho dos alunos. Adultos auxiliando no processo de upload. | Adultos criando todo ou parte de um produto de projeto/desafio. O feedback dos adultos orienta a direção do projeto. |
Notas adicionais sobre programação
As diretrizes para a programação centrada no aluno são difíceis de definir devido à variedade de recursos de aprendizagem de programação e à quantidade de código disponível online. Está além do escopo deste guia especificar a legalidade de todos os cenários possíveis e é recomendado que perguntas específicas sejam postadas no desafio Q&A em Robotevents.com.
Importância dos Fundamentos
O aprendizado de uma nova habilidade ou conceito deve começar com os fundamentos para construir uma base sólida para que o aluno possa compreender e aplicar esse conhecimento. Os alunos com habilidades de programação para iniciantes devem usar recursos de aprendizagem que enfatizem a construção e a aplicação de conhecimentos básicos e não devem incorporar conceitos de programação em seu código que estejam além de seu nível de habilidade atual. Esta diretriz geral apoia progressões de aprendizagem adequadas e fair play nas competições.
As equipes que utilizam código de exemplo ou bibliotecas personalizadas de fontes externas devem ter cuidado. O programa utilizado no drone deve representar os esforços e habilidades de design dos alunos. Usar código cegamente sem compreender a funcionalidade do código não é consistente com os objetivos educacionais deste programa. Os alunos devem ser capazes de compreender e explicar o código utilizado nos seus drones, e os alunos devem ser capazes de demonstrar que conseguem programar num nível equivalente ao código incluído nos seus drones.
Exemplos:
- Se os alunos estiverem usando uma função personalizada, eles deverão ser capazes de descrever a funcionalidade da função personalizada e demonstrar como criar e usar uma função personalizada.
- Se os alunos estiverem usando uma biblioteca personalizada, eles deverão ser capazes de descrever como o código usado na biblioteca funciona e deverão ser capazes de criar e importar uma biblioteca personalizada.
No geral, os alunos devem utilizar habilidades que estejam dentro de seus níveis de habilidade e compreensão.
Citação
Os avanços em ideias e tecnologia baseiam-se frequentemente no conhecimento de outros e é importante dar crédito a essas contribuições. As equipes que usam ou adaptam ideias e códigos de projeto mecânico desenvolvidos por alguém que não seja os alunos da equipe devem citar essas fontes em seu caderno e código específico do programa. Durante as entrevistas em equipe, os alunos devem descrever como essas contribuições foram utilizadas no desenvolvimento de sua máquina. As equipes podem selecionar seu formato preferido de citação, que geralmente deve incluir as seguintes informações:
- Título do recurso ou código-fonte
- Autor(es)
- Data de publicação ou lançamento
- Versão (se aplicável)
- Localização (onde encontrar a fonte)
Muitos recursos online estão disponíveis para aprender mais sobre a importância da citação, o que citar e como citar as fontes. As equipes que usam ou adaptam fontes externas são incentivadas a pesquisar mais sobre citações.
Comunicar e fazer cumprir
Dentro da sua organização
A REC Foundation recomenda enfaticamente que as organizações revisem cuidadosamente a política centrada no aluno e compartilhem esta política com todos os alunos, professores e outros adultos associados à equipe no início de cada temporada. Cada equipe cadastrada no RobotEvents é obrigada a fornecer um contato principal e, para VIQC e VRC, esse contato deve ser um adulto (18+ que tenha concluído o ensino médio). O contato principal normalmente é a pessoa que acompanha a equipe nos eventos e é responsável por garantir que todos os membros da equipe, incluindo os pais associados à equipe, cumpram a política centrada no aluno. Caso o Contato Principal não possa comparecer ao evento, outro adulto acompanhante da equipe deverá ser treinado antes do evento para desempenhar esta função. Abaixo estão alguns métodos sugeridos para comunicar e aplicar a política centrada no aluno em sua organização:
- Organize uma reunião de equipe no início da temporada para revisar o guia centrado no aluno com estudantes e adultos associados à equipe. Crie expectativas claras para os adultos que orientam equipes e participam de eventos.
- Modele atividades de aprendizagem centradas no aluno para adultos para mostrar os benefícios educacionais.
- Incentive os pais a serem voluntários em eventos – isso fornece um recurso valioso para parceiros de eventos.
- As atividades da equipe fora dos eventos devem ser supervisionadas por um adulto familiarizado com a política centrada no aluno.
- Ensine os alunos a se defenderem e dê reforço positivo à aprendizagem centrada no aluno.
- Desenvolva definições de sucesso dentro da estrutura de sua equipe que valorizem os objetivos individuais da equipe e o crescimento ao longo da temporada.
Aplicação da Fundação REC
O objetivo deste guia é comunicar expectativas às organizações e incentivar um alinhamento das melhores práticas dentro da comunidade. A REC Foundation avaliará preocupações relacionadas a comportamentos inconsistentes com esta política de acordo com o Código de Conduta. Embora nunca seja o desejo de punir os alunos por comportamentos adultos, é imperativo que as organizações sejam responsabilizadas para garantir a justiça e aumentar as oportunidades de aprendizagem para os alunos.
Eventos do Campeonato Aéreo de Drones
As equipes devem esperar um maior escrutínio dos comportamentos centrados nos alunos nos eventos do Campeonato Aéreo de Drones. A REC Foundation reserva-se o direito de entrevistar individualmente as equipes para determinar a conformidade com a política centrada no aluno. Em geral, os comportamentos da equipe observados em Eventos de Campeonato Aéreo de Drones devem gravitar em torno dos comportamentos nos exemplos “Centrado no Aluno” neste guia Centrado no Aluno.
Os membros da equipe estudantil devem estar preparados para o seguinte se forem chamados para uma entrevista por um comitê aprovado da REC Foundation durante os Eventos do Campeonato Aéreo de Drones:
- Descrever detalhadamente o desenvolvimento e a funcionalidade do(s) programa(s) de drones utilizados no evento.
- Fornecer uma cópia eletrônica de todos os programas usados nas partidas, mediante solicitação.
- Demonstrar conceitos de programação em um nível igual aos conceitos incluídos em seu código, sem assistência de um adulto.
Se um membro da equipe de estudantes que tenha experiência em uma parte específica da programação não puder participar dos Eventos do Campeonato Aéreo de Drones, os outros membros da equipe participantes deverão estar preparados para compartilhar o conhecimento e demonstrar funcionalidade.