Misión de la Fundación REC
La misión de la Fundación Robotics Education & Competition (REC) es aumentar el interés y la participación de los estudiantes en la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (STEM) al involucrarlos en programas de ingeniería robótica prácticos, asequibles y sostenibles. Creemos que el modelo de aprendizaje centrado en el estudiante está alineado con nuestra misión y brinda beneficios educativos efectivos a los estudiantes. Las organizaciones que participan en los eventos de la Fundación REC deben revisar con frecuencia la política centrada en los estudiantes de la Fundación REC.
¿Qué está centrado en el estudiante?
Existe una variedad de definiciones para el término “centrado en el estudiante” en la comunidad educativa, y la Fundación REC quisiera comunicar una definición de centrado en el estudiante que se aplicará a los equipos que participen en las Competencias de Drones Aéreos para aumentar la transparencia de las expectativas y aumentar las oportunidades de aprendizaje de los estudiantes. El término centrado en el estudiante se abarca tanto en los entornos de aprendizaje como de aplicación para los eventos y actividades de la Fundación REC:
- Aprendizaje centrado en el estudiante: Los estudiantes participan activamente en oportunidades de aprendizaje para aumentar sus conocimientos y habilidades en pilotaje, programación, trabajo en equipo y el proceso de diseño del libro de registro de competencia, bajo la guía de un mentor adulto.
- Aplicación centrada en el estudiante: Los estudiantes son dueños de cómo se pilotea, programa y utiliza su dron en partidos con otros equipos y partidos de habilidades de vuelo autónomo.
La Fundación REC reconoce que los estudiantes que participan en eventos oficiales de la Fundación REC provienen de un espectro de entornos educativos y, en última instancia, es responsabilidad del adulto determinar la cantidad adecuada de apoyo para cada estudiante individual. Debido a la naturaleza competitiva de estos programas, los equipos pueden verse tentados a priorizar la victoria sobre el aprendizaje. Alentamos a los adultos a hacer las siguientes preguntas en cada una de sus experiencias de aprendizaje con los estudiantes para ayudar a evaluar la cantidad adecuada de apoyo para sus estudiantes:
- ¿Estoy enseñando o contando?
- ¿Estoy alentando a los estudiantes a expresar su voz antes de compartir mis pensamientos?
- ¿Los estudiantes están pidiendo mi ayuda o pueden ser independientes?
- ¿Pueden los estudiantes utilizar los conocimientos o habilidades que estoy compartiendo de forma independiente en el futuro?
En última instancia, los estudiantes aprenden más cuando se les dan oportunidades de probar sus propias ideas, fallar, aprender de esos fracasos y volver a intentarlo. A menudo, en situaciones estresantes o competitivas, puede ser más fácil o más rápido para un adulto resolver el problema o arreglar un dron, pero al hacerlo, el adulto está perdiendo una oportunidad de aprendizaje para un estudiante. En cambio, alentamos a los adultos a brindar orientación cuando sea necesario para ayudar a educar a los estudiantes sobre el pensamiento detrás de la resolución de problemas en lugar de resolver el problema. Los adultos pueden ser un recurso valioso para ayudar a los estudiantes a aprender las habilidades que necesitarán para trabajar en equipo y programar drones. En los ejemplos que se proporcionan a continuación, el papel del adulto es principalmente el de facilitador del aprendizaje, de modo que el estudiante pueda aplicar los conocimientos a su propio dron, al cuaderno de bitácora de competición, a la estrategia de juego y a la comunicación con otros equipos.
Usando la guía
El mandato general es que los adultos no deben proporcionar una ventaja competitiva injusta haciendo que los estudiantes utilicen diseños, programas y estrategias de juego que sean inconsistentes con la capacidad y la base de conocimientos de los estudiantes.
Términos comunes
Los términos comunes se han definido a continuación para simplificar el lenguaje en los ejemplos proporcionados.
- Estudiante: Un miembro del equipo de estudiantes que participa en eventos o actividades de la Fundación REC. Consulte los manuales del juego Aerial Drone Competition para conocer los niveles de edad y grado específicos del programa.
- Adulto: Un maestro, padre o mentor que sirve para brindar orientación educativa a los estudiantes. Los estudiantes de programas avanzados que asesoran a estudiantes más jóvenes se considerarían “mentores” en este caso (por ejemplo, un estudiante de secundaria que asesora a un equipo de escuela intermedia).
- Evento: Torneo o competencia de Liga que sea un evento clasificatorio oficial de la Fundación REC o bajo la jurisdicción de la Fundación REC.
- Fuera del evento: Cualquier entorno de aprendizaje fuera de un evento oficial de la Fundación REC. Esto puede referirse a cualquier lugar donde los equipos se reúnan para aprender y desarrollar sus drones, códigos y estrategias.
Interpretando la guía
Los ejemplos proporcionados se agrupan en dos secciones principales: "En eventos" y "Fuera del evento". Cada sección comparte ejemplos tangibles de comportamientos que van desde Centrado en el estudiante, Solo según sea necesario, o No centrado en el estudiante.
Muchos de los comportamientos descritos se superpondrán entre las columnas “Centrado en el estudiante” y “Solo según sea necesario” para permitir flexibilidad al brindar el apoyo adecuado a los estudiantes.
- Centrado en el estudiante: Esto representa la meta para el aprendizaje y la aplicación centrados en el estudiante. Los estudiantes y adultos deben esforzarse por lograr estos comportamientos, aunque se espera que los estudiantes con habilidades de principiante puedan necesitar la guía de un adulto para lograr estos comportamientos.
- Solo según sea necesario: Estos ejemplos representan la orientación adecuada de un adulto que se puede brindar a los estudiantes con habilidades de novatos para ayudarlos a lograr un aprendizaje y una aplicación centrados en el estudiante. Los adultos deben tener cuidado de reservar estos apoyos para los estudiantes que los necesitan y esforzarse por eliminarlos cuando sea apropiado.
- No centrado en el estudiante: Estos ejemplos representan orientación para adultos que no está alineada con la política centrada en el estudiante de la Fundación REC y puede considerarse una violación del Código de conducta.
Esta guía no abarca todos los escenarios posibles que puedan surgir en un evento o en un entorno de aprendizaje externo, por lo que los participantes deberán considerar el espíritu de estos ejemplos para ayudar a interpretar situaciones que no se tratan explícitamente.
En Eventos
Centrado en el estudiante |
Sólo según sea necesario |
No centrado en el estudiante |
Estrategia de juego |
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Los estudiantes colaboran para discutir la estrategia del juego con socios de la alianza en el campo de práctica, los boxes de los equipos y las áreas de cola. Adultos que ofrecen aliento alegre y positivo como espectadores durante los partidos y ayudan a los estudiantes a reflexionar una vez finalizado el partido. | Estudiantes que consultan con adultos sobre estrategias generales de juego y consejos para la selección de alianzas para su propio equipo. Adultos que explican cómo se lleva a cabo un evento y ayudan a sus propios equipos a llegar a tiempo a los partidos o a encontrar socios de alianza. | Adultos que dan a los miembros del equipo o socios de la alianza instrucciones paso a paso para jugar antes o durante un partido. Adultos especificando qué equipos seleccionar para la selección de alianzas sin colaboración de los estudiantes. |
Reparación de drones |
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Los estudiantes trabajan activamente en su dron e investigan fallas. Adultos que comparten estrategias de resolución de problemas cuando los estudiantes tienen preguntas. | Adultos que demuestran cómo ensamblar un componente o realizar reparaciones menores con la ayuda de los estudiantes. Estudiantes realizando mejoras una vez finalizada la demostración. | Adultos que construyen o reparan el dron sin la ayuda de los estudiantes o con los estudiantes solo mirando. |
Programación |
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Los estudiantes crean y revisan sus propios programas y explican la funcionalidad y el desarrollo del código a lo largo de la temporada. Estudiantes que demuestran la aplicación de conceptos de programación contenidos en su código. Adultos que comparten consejos para la resolución de problemas cuando los estudiantes enfrentan una tarea de programación compleja. | Adultos que describen conceptos de programación y técnicas de depuración que pueden ser útiles para resolver un problema que ha encontrado el equipo. Estudiantes que idean soluciones y realizan los cambios de código necesarios. | Adultos programando o revisando código. Los estudiantes no pueden explicar la funcionalidad o el desarrollo del código sin la ayuda de un adulto. Los estudiantes no pueden demostrar la aplicación de los conceptos de programación contenidos en su código. |
Entrevistas en boxes |
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Que los adultos respeten el proceso de entrevista y permitan que los estudiantes se representen a sí mismos de forma independiente. Los estudiantes colaboran para discutir posibles preguntas y respuestas de la entrevista. Los estudiantes pueden describir en detalle el desarrollo de lade los programas utilizados en el dron que se utiliza en el evento. |
Adultos revisando las mejores prácticas con los estudiantes sobre cómo hablar eficazmente con los jueces. Adultos que ayudan a garantizar que los estudiantes estén disponibles en el área de boxes para los jueces. | Adultos que inciten activamente a los estudiantes durante las entrevistas en boxes o que distraigan a los estudiantes o jueces durante el proceso de la entrevista. Adultos que responden preguntas de la entrevista o se acercan a los jueces después de una entrevista para intentar agregar información. |
Fuera de los eventos
Centrado en el estudiante |
Sólo según sea necesario |
No centrado en el estudiante |
Estrategia de juego |
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Los estudiantes ven el video del juego y leen el manual del juego para revisar los criterios y las estrategias de puntuación. Adultos repasando técnicas de puntuación y estrategias de reflexión con los estudiantes. Los estudiantes se ponen de acuerdo sobre estrategias de juego para influir en la programación y el juego de partidos. | Adultos que modelan a los estudiantes cómo organizar la información del juego necesaria para ayudar a influir en la programación y el juego de partidos. Adultos organizando escenarios de juegos simulados para desarrollar el trabajo en equipo y las habilidades de comunicación de los estudiantes. | Adultos que les dicen a los estudiantes qué estrategias de puntuación usar para influir en la programación y el juego de partidos o les brindan instrucciones paso a paso sobre cómo jugar un partido (piloto o autónomo). |
Programación |
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Estudiantes programando su propio dron y desarrollando una estrategia autónoma. Los estudiantes aprenden los fundamentos de programación de adultos u otras fuentes que pueden aplicarse para crear programas personalizados para su dron. Los estudiantes dan crédito a cómo se derivaron los conceptos de programación como comentarios en su código y en su libro de registro de competencia. | Adultos que colaboran con los estudiantes en el desarrollo del flujo de su programa utilizando pseudocódigo, diagramas de flujo u otras representaciones visuales. | Adultos que desarrollan un programa o estrategia autónoma sin la participación de los estudiantes. Adultos programando el dron. Los estudiantes copian/pegan todo o parte del código personalizado desarrollado por adultos u otras fuentes. Estudiantes que utilizan técnicas de programación que están más allá de su capacidad para explicar o crear de forma independiente. |
Libro de registro de competición |
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Los estudiantes documentan su proceso de diseño en el cuaderno de ingeniería de su equipo durante toda la temporada. Los estudiantes y adultos revisan la rúbrica del libro de registro de la competencia y discuten formas de mejorar la documentación. Toda la documentación es producto del trabajo de los estudiantes. |
Adultos que ayudan con la organización del libro de registro de la competencia y modelan estrategias de documentación para los estudiantes. Los estudiantes aplican estas estrategias a su propio cuaderno de competición y con sus propias palabras. | Adultos que escriben, crean o editan partes de la documentación del libro de registro de la competencia. Los estudiantes no acreditan ideas o códigos aprovechados de fuentes externas. |
Preparación de la entrevista en boxes |
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Los estudiantes practican entrevistas simuladas y reciben comentarios de adultos y otros estudiantes. Estudiantes y adultos revisan las rúbricas de la entrevista del equipo y del libro de registro de competencia y ejemplos de preguntas de los jueces. |
Adultos y estudiantes trabajando juntos para practicar cómo hablar sobre su programación y estrategia de juego. | Adultos que dan a los estudiantes guiones o instrucciones paso a paso sobre qué decir en su entrevista en boxes. |
Desafíos en línea |
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Estudiantes seleccionando y completando los requisitos del proyecto/desafío. Estudiantes y adultos revisando los requisitos del proyecto/desafío. Las presentaciones representan el producto de las ideas y el trabajo de los estudiantes. |
Adultos que ayudan a revisar los requisitos del proyecto/desafío con los estudiantes y brindan comentarios sobre las ideas o el trabajo de los estudiantes. Adultos que ayudan con el proceso de carga. | Adultos que crean todo o una parte de un proyecto/producto de desafío. Comentarios de los adultos que impulsan la dirección del proyecto. |
Más notas sobre la programación
Es difícil definir las pautas para la programación centrada en los estudiantes debido a la variedad de recursos de aprendizaje de programación y la cantidad de código disponible en línea. Está más allá del alcance de esta guía especificar la legalidad de todos los escenarios posibles y se recomienda publicar preguntas específicas en el desafío Q&A en Robotevents.com.
Importancia de los fundamentos
El aprendizaje de una nueva habilidad o concepto debe comenzar con los fundamentos para construir una base sólida que permita al estudiante comprender y aplicar este conocimiento. Los estudiantes con habilidades de programación novatos deben utilizar recursos de aprendizaje que enfaticen la construcción y aplicación de conocimientos fundamentales y no deben incorporar conceptos de programación en su código que estén más allá de su nivel de capacidad actual. Esta directriz general apoya las progresiones de aprendizaje adecuadas y el juego limpio en las competiciones.
Los equipos que utilizan código de ejemplo o bibliotecas personalizadas de fuentes externas deben tener cuidado. El programa utilizado en el dron debe representar los esfuerzos y habilidades de diseño de los estudiantes. Usar código a ciegas sin comprender su funcionalidad no es consistente con los objetivos educativos de este programa. Los estudiantes deben poder comprender y explicar el código utilizado en sus drones, y deben poder demostrar que pueden programar en un nivel equivalente al código incluido en su drone.
Ejemplos:
- Si los estudiantes utilizan una función personalizada, deberían poder describir la funcionalidad de la función personalizada y demostrar cómo crear y utilizar una función personalizada.
- Si los estudiantes utilizan una biblioteca personalizada, deberían poder describir cómo funciona el código utilizado en la biblioteca y deberían tener la capacidad de crear e importar una biblioteca personalizada.
En general, los estudiantes deben utilizar habilidades que estén dentro de sus niveles de capacidad y comprensión.
Citación
Los avances en ideas y tecnología a menudo se basan en el conocimiento de otros y es importante dar crédito a esas contribuciones. Los equipos que utilizan o adaptan ideas de diseño mecánico y código desarrollado por alguien que no sea los estudiantes del equipo deben citar estas fuentes en su cuaderno y código específicos del programa. Durante las entrevistas en equipo, los estudiantes deben describir cómo se utilizaron estas contribuciones en el desarrollo de su máquina. Los equipos pueden seleccionar su formato preferido de cita, que generalmente debe incluir la siguiente información:
- Título del recurso o código fuente.
- Autor(es)
- Fecha de publicación o lanzamiento
- Versión (si corresponde)
- Ubicación (dónde encontrar la fuente)
Hay muchos recursos en línea disponibles para aprender más sobre la importancia de las citas, qué citar y cómo citar fuentes. Se anima a los equipos que utilizan o adaptan fuentes externas a investigar más sobre las citas.
Comunicar y hacer cumplir
Dentro de su organización
La Fundación REC recomienda encarecidamente que las organizaciones revisen cuidadosamente la política centrada en los estudiantes y la compartan con todos los estudiantes, maestros y otros adultos asociados con el equipo al comienzo de cada temporada. Cada equipo registrado en RobotEvents debe proporcionar un contacto principal, y para VIQC y VRC, este contacto debe ser un adulto (mayor de 18 años que se haya graduado de la escuela secundaria). El contacto principal suele ser la persona que acompaña al equipo a los eventos y es responsable de garantizar que todos los miembros del equipo, incluidos los padres asociados con el equipo, cumplan con la política centrada en el estudiante. Si el contacto principal no puede asistir al evento, otro adulto que acompañe al equipo debe recibir capacitación antes del evento para cumplir esta función. A continuación se presentan algunos métodos sugeridos para comunicar y hacer cumplir la política centrada en el estudiante dentro de su organización:
- Organice una reunión de equipo al comienzo de la temporada para revisar la guía centrada en el estudiante con estudiantes y adultos asociados con el equipo. Cree expectativas claras para los adultos que asesoran a los equipos y asisten a eventos.
- Modelar actividades de aprendizaje centradas en el estudiante para adultos para mostrar los beneficios educativos.
- Anime a los padres a ser voluntarios en los eventos; esto proporciona un recurso valioso para los socios del evento.
- Las actividades del equipo fuera de los eventos deben ser supervisadas por un adulto familiarizado con la política centrada en el estudiante.
- Enseñe a los estudiantes cómo defenderse a sí mismos y brinde refuerzo positivo para el aprendizaje centrado en el estudiante.
- Desarrolle definiciones de éxito dentro de la estructura de su equipo que valoren los objetivos individuales del equipo y el crecimiento a lo largo de la temporada.
Aplicación de la Fundación REC
El objetivo de esta guía es comunicar expectativas a las organizaciones y fomentar una alineación de las mejores prácticas dentro de la comunidad. La Fundación REC evaluará las inquietudes relacionadas con comportamientos incompatibles con esta política según el Código de conducta. Aunque nunca se desea castigar a los estudiantes por conductas adultas, es imperativo que las organizaciones rindan cuentas para garantizar la equidad y aumentar las oportunidades de aprendizaje para los estudiantes.
Eventos del Campeonato de Drones Aéreos
Los equipos deben esperar un mayor escrutinio de los comportamientos centrados en los estudiantes en los eventos del campeonato de drones aéreos. La Fundación REC se reserva el derecho de entrevistar individualmente a los equipos para determinar el cumplimiento de la política centrada en el estudiante. En general, los comportamientos de equipo observados en los eventos del campeonato de drones aéreos deberían gravitar hacia los comportamientos de los ejemplos "centrados en el estudiante" de esta guía centrada en el estudiante.
Los miembros del equipo de estudiantes deben estar preparados para lo siguiente si son llamados a una entrevista por un comité aprobado de la Fundación REC durante los Eventos del Campeonato de Drones Aéreos:
- Describa en detalle el desarrollo y la funcionalidad del(los) programa(s) de drones que se utilizarán en el evento.
- Proporcionar una copia electrónica de todos los programas utilizados en los partidos cuando lo soliciten.
- Demostrar conceptos de programación a un nivel igual a los conceptos incluidos en su código sin ayuda de un adulto.
Si un miembro del equipo de estudiantes que tiene experiencia en una parte específica de la programación no puede asistir a los Eventos del Campeonato de Drones Aéreos, los demás miembros del equipo asistentes deben estar preparados para compartir el conocimiento y demostrar la funcionalidad.